本帖最后由 ou99浮云 于 2010-12-2 14:20 编辑 修改魔兽加密地图的一些注释
war3map.w3u 单位
war3map.w3b 可破坏的
war3map.w3d 地形装饰物
war3map.w3t 物品
war3map.w3a 技能
war3map.w3h 魔法特效
war3map.w3q 升级
war3map.wts 文字
war3map.wtg 触发器
war3map.j JASS数据库
war3map.shd 地层数据
war3map.wpm mp3 wav等媒体文件的设置
war3mappreview.tga 地图缩略图
war3map.blp 图形文件的设置
war3map.txt 游戏平衡性常数
关于SLK加密修改的一些注释。希望对新人有点帮助!
所谓的SLK加密(优化)就是打开地图没有w3u,w3t文件的,w3a虽然有不过有的把w3a优化之后导入w3a文件也都没有自定义技能
解压出来的数据
unitbalance.slk和unitweapons.slk unitui.slk unitabilities.slk单位数据
abilitydata.slk 技能数据
itemdata.slk 物品数据
campaignabilitystrings.txt
humanabilitystrings.txt
nightelfabilitystrings.txt 技能数据记事本
neutralabilitystrings.txt
orcabilitystrings.txt
undeadabilitystrings.txt
campaignunitstrings.txt
neutralunitstrings.txt
nightelfunitstrings.txt 单位数据记事本
orcunitstrings.txt
undeadunitstrings.txt
EXCEL文件注释
技能修改
前面的基本可以无视
11项levels:等级
12项reqLevel:使用技能所需要的等级
15项targs1:允许攻击(例如:地面,空中等)
16项Cast1:法术施法时间
17项Dur1:对普通单位的持续时间
18项HeroDur1:对英雄的持续时间
19项Cool1:法术施放间隔
20项Cost1:魔法消耗值
21项Area1:法术所影响范围
22项Rng1:法术施放范围
23项-31项DataA1-DataI1:该法术数据(比如伤害等等这个要大家打开WE对着改)
32项UnitID1:召唤法术所召唤出来的生物DI
33项BuffID1:魔法效果
34项EfctID1:特效(WE是这样翻译的)
后面的如此类推
所有后面是1的就是该魔法第一等级值
单位修改
只翻译比较重点的!
貌似是建筑物的数据对应SLK数据:unitbalance.slk
23项HP:初始生命值
24项readlHP:最大生命值
25项regenHP:生命恢复率(越大生命的恢复速度越快)
26项regenType:生命恢复类型(当然是always啦)
31项def:基础防御值
32项defup:防御升级奖励
34项defType:防御类型(最好的当然是神圣防御divine啦)
39项reptm:这个是建筑物的修理时间(有时候不想把基地改那么BT的话可以把这个改成1秒。1秒就修理好)
貌似是单位的数据对应SLK数据:unitweapons.slk
6项acquire:主动攻击范围(对远程攻击距离有关,例子不举了相信都应该知道)
17项targs1:允许目标攻击的类型(比如地面,空中等)
19项rangeN1:设置远程攻击范围
22项atkType1:攻击类型(比如混乱攻击chaos)
24项cool1:攻击间隔(就是攻击速度,数值越小攻击速度越快)
28项dmgplus1:基础伤害(就是基础攻击力)
32项maxdmg1:貌似是最大伤害
war3mapmisc.txt 游戏平衡常数
直接用文本形式打开
针对以下这个相对应的做修改
MaxUnitLevel=100 单位最大等级
UpgradeRefundRate=1.0 取消建筑升级偿还率
ConstructionRefundRate=1.0 取消建筑建造尝坏率
DamageBonusSiege=1.00,0.50,1.00,1.50,1.00,0.50,0.15,1.50 攻城 --------
DamageBonusNormal=1.00,1.50,1.00,0.70,1.00,1.00,0.15,1.00 普通 -
DamageBonusPierce=2.00,0.75,1.00,0.35,1.00,0.50,0.15,1.50 穿刺 =[装甲类型排列循序为]
DamageBonusSpells=1.00,1.00,1.00,1.00,1.00,0.75,0.15,1.00 法术 =[轻型,中形,重型,加强,普通,英雄,神圣,无装甲]
DamageBonusMagic=1.25,0.75,2.00,0.35,1.00,0.50,0.15,1.00 魔法 -
EtherealDamageBonus=0.00,0.00,0.00,1.66,0.00,1.66,0.00 虚无奖励 -
DamageBonusHero=1.00,1.00,1.00,0.50,1.00,1.00,0.15,1.00 英雄 -------
CallForHelp=1000.0 呼叫帮助范围
CreepCallForHelp=1000.0 呼叫帮助范围,中立
ChanceToMiss=0.33 低对高失误几率
DefenseArmor=0.03 装甲伤害减少参数
PickupItemRange=250.0 拾起物品范围
DropItemRange=150.0 掉落物品范围
GiveItemRange=250.0 给予物品范围
PawnItemRate=0.8 物品贩卖价格比
PawnItemRange=1500.0 贩卖物品范围
MaxUnitSpeed=522.0 单位速度最大
MinUnitSpeed=1.0 单位速度最小
MaxBldgSpeed=522.0 建筑速度最大
MinBldgSpeed=1.0 建筑速度最小
TradingIncLarge=10000 控制点击(CTRL+左键)增加资源量(联盟交易资源)
TradingIncSmall=1000 普通点击(联盟交易资源)
UpkeepGoldTax=0.00,0.00,0.30,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60 黄金维修费
SummonedKillFactor=1.0 英雄EXP取得——英雄-上一个值因素
GrantHeroXPFormulaC=0.0 英雄EXP取得——英雄-固定因素
GrantHeroXPFormulaB=9.0 英雄EXP取得——英雄-等级因素
GrantHeroXP=40 英雄EXP取得——英雄-表格
NeedHeroXPFormulaA=1.04 英雄EXP要求——上一个值因素
NeedHeroXPFormulaB=200.0 英雄EXP要求——列表
StrRegenBonus=0.15 每点力量生命恢复奖励
StrHitPointBonus=75.0 每点力量生命值奖励
StrAttackBonus=3.0 每点主要属性攻击力奖励
AgiMoveBonus=0.1 每点敏捷移动速度奖励
AgiDefenseBonus=0.3 每点敏捷防御奖励
IntManaBonus=100.0 每点智力魔法值奖励
AgiDefenseBase=0.0 防御基础值(敏捷奖励之前)
IntRegenBonus=0.03 每点智力魔法恢复奖励
AgiAttackSpeedBonus=0.01 每点敏捷攻击速度奖励
HeroExpRange=100000.0 英雄EXP最大取得范围
MaxHeroLevel=1000 英雄最大等级
BuildingKillsGiveExp=1 建筑物杀死单位是否给予经验值(0是假,1是真)
MaxLevelHeroesDrainExp=0 最高等级英雄是否消耗经验值(0是假,1是真)
HeroFactorXP=100 中立生物经验参数
GrantNormalXPFormulaC=0.0 英雄EXP获取——普通-固定因素
GrantNormalXPFormulaB=4.0 英雄EXP获取——普通-等级因素
GrantNormalXP=15 英雄EXP获取——普通-表格
FoodCeiling=300 人口限制
FrostAttackSpeedDecrease=0.2 冰冻 攻击速度降低
FrostMoveSpeedDecrease=0.4 冰冻 移动速度降低
======★★★修改J文件总结★★★=====
首先:
了解 j文件大致分“全局变量区” “函数区” “注册触发区”三个部分
全局变量区globals<-->endglobals
下面到main之前都是函数区
main开始到main的结束用来注册触发
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改J文件前为了修改方便将两个J文件(一个修改的,一个原图的)都用VXJWTSOPT优化
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第一部分(全局变量区)
globals(从下句内容开始)
要粘贴内容1
endglobals(以上内容结束)
内容1粘贴到另一个J文件 globals 下面
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第二部分(函数区)
endglobals(以下开始)
要粘贴内容2
function InitCustomTeams takes nothing returns nothing
内容2粘贴在另一个J文件的 endglobals 下面
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第三部分(注册触发区)
call InitBlizzard() (下句内容开始)
要粘贴内容3
endfunction (以上内容结束)
内容3粘贴在另一个J文件 call InitBlizzard() 下面
教你如何导入自定义技能
首先用WE(就是你的制图工具)打开后点WE工具栏左上角的文件 然后点参数设置 看到有一项
当粘贴触发器数据时自动创建未知变量 把这项打勾 (否则你复制技能的T后,会没有这T中用到的变量 )
但要注意看看这个技能的T中变量是否与自己地图中的变量有冲突 用的一样变量名
如果有先把这个技能T的变量名都改成其他的
打开有技能的那张地图 先到物体管理器-技能 复制这个技能
然后在用WE打开另一个图(就是你想导入技能的地图)复制进去。
(这个地方有个技巧 就是在两张地图中切换 点 工具栏 窗口
看见最下面 1.未命名 下面的2.和3. 就是刚才打开的地图 然后点你的地图名 第一个打开的地图就是2
第2个打开的地图就是3.)
注意 如果这技能是用T(触发)做的 还要复制这技能的T
(去触发编辑器找 一般技能T都是
事件:任意单位 施放技能效果
条件:施放技能 = 你要导入的技能名字)
就找这个T 找到后看这个T 是否关联其他T
(就是这个T的动作中是否有开启 关闭 运行 触发无视条件等动作)
要把这些关联的T也复制到地图中
还有就是看这个技能的T创建的单位 去物体管理器找这个单位
把这个单位也要复制到你地图中,看这个单位是否有技能 如果这个单位有蝗虫 一般就不用复制了
WE中默认就有这个技能 一般这个技能不需要修改 如果是其他技能 就要去物体管理器-技能找到这个技能
复制到你地图中 还要看这个技能的 魔法效果 和区域效果是否使用了WE自带的 如果不是还需要复制这个技能
的魔法效果和区域效果 在物体管理器-魔法特效中。
j文件修改英雄初始装备的方法
在j文件里,一般创建一个单位,会出现“set ‘gg_unit_Udea_0047=CreateUnit(p,'Udea',6223.5,-7943.4,181.310)’ ”的一串东东……
其中Udea是英雄代码,后面的数字是出现在哪个坐标的,不用管!
下面就会有"call 'UnitAddItemToSlotById(gg_unit_Udea_0046,'mnsf',0)' "其中mnsf就是物品代码,换掉就行了。注意后面的0是物品栏的第一个,跟着的就是1了,以此类推……
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希望对新手能有所帮助.
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