原理是:玩家进入单位后会创建一个精灵给他,而当精灵进入某个区域后改变一个英雄为其控制,触发器见下:
create fairy
事件
地图初始化
条件
动作
等待 0.50 秒
玩家组 - 选取 (所有符合 ((((匹配玩家) 的控制者) 等于 用户) and (((匹配玩家) 的游戏状态) 等于 正在游戏)) 的玩家) 内所有玩家做动作
Loop - 动作
单位 - 创建 1 个 小精灵 给 (选取玩家) 在 ((选取玩家) 的游戏开始位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 设置 (最后创建的单位) 关闭 碰撞
fairy choice
事件
单位 - 单位进入 s 001 <预设>
单位 - 单位进入 s 002 <预设>
单位 - 单位进入 s 003 <预设>
单位 - 单位进入 s 004 <预设>
单位 - 单位进入 s 005 <预设>
单位 - 单位进入 s 006 <预设>
单位 - 单位进入 s 007 <预设>
单位 - 单位进入 s 008 <预设>
单位 - 单位进入 s 009 <预设>
单位 - 单位进入 s 010 <预设>
单位 - 单位进入 s 011 <预设>
单位 - 单位进入 s 012 <预设>
条件
((触发单位) 的类型) 等于 小精灵
player_hero[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 等于 没有单位
动作
For循环整数A从 1 到 12, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(Region[(循环整数A)] 内存在 (触发单位)) 等于 TRUE
Then - 动作
单位组 - 选取 (Region[(循环整数A)] 内满足 ((((匹配单位) 是 英雄) 等于 TRUE) and (((匹配单位) 的所有者) 等于 中立被动)) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 改变 (选取单位) 所属为 ((触发单位) 的所有者) 并 改变颜色
设置 player_hero[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (选取单位)
任务 - 对 (所有玩家) 发送 提示 信息: ((((触发单位) 的所有者) 的名字) + (选择了 + (((选取单位) 的名字) + !)))
单位 - 使 (触发单位) 爆炸而死
Else - 动作
无动作
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