做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。
Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。
首先,打开上次做好的箱子模型。
创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。
我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。
下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)
呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……)
创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。
你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。
3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示:
使用方法如下:
1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。
2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。
3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。
4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。
为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。
首先选择你要隐藏的几何体,再按下面步骤进行:
点击后,只留下未选中的物体。
现在,开始链接。点选链接工具,把“嘴”、“左脚”、“右脚”、“下唇”都链接到“身子”上去。把“上唇”链接到“嘴”上。
这里还有一个必须注意的地方:更改骨骼物体的轴心点,也就是骨骼绕着旋转的那一点(关节)。
Box物体的默认轴心在底面底中心。而我们希望腿部骨骼的轴心在其上端,“嘴”的轴心在其后面。因此必须对其进行修改。
修改步骤如下:
用同样的方法修改“腿”骨骼的轴心。
哈哈,骨骼系统终于完成了。在进行动画之前,我们还要了解一下art tool的另一个面板————User Property Editor,通过它,我们才能让魔兽认得这个骨架。
现在呢,休息,休息一下……zZZ……zZZ……
第二节 属性编辑器(User Property Editor) 演示环境:3dsmax 5.0 大部分的魔兽模型都要用到属性编辑器。它决定了一个几何体是用于表面纹理、骨骼还是特效附着点。
首先,按下图打开属性编辑器。
打开后出现如下面板:(如果没有,请先选择一个物体)
不用说,相信各位大侠已经猜到了。要使我们刚才创建的骨骼成为真正的骨骼只要将Object Type中的Bone选中就可以了。同理,如果是物体的外观,就选中Mesh。
第三节 皮肤 演示环境:3dsmax 5.0 各位大侠,请忍耐一下吧!我保证,这绝对是制作动画之前的最后一步……%#◎?
大家一定要坚持下去呀~~~~~! 所谓“皮肤”,也就是附着在骨骼上的东西、游戏中看到的东西、我们要使它动起来的东西、费了很大力气来贴图的东西…………………………(不行!我要喝水去~~~)
总之,就是上一讲做的箱子和箱盖啦。
在给骨骼蒙皮之前,要先把皮肤拆成一块一块……(碎尸??) 也就是把上次做的箱子分成N个物体。(555~~~偶辛辛苦苦做的箱子呀~~)
因为art tool不支持像3ds max一样把一整块皮肤分配给N个骨骼的功能(真笨!)。所以,只有将它大解八块,分别分配给各个骨骼。
到头来还得我亲自下厨来切它,嘻嘻嘻嘻~~~
选中箱子,进入修改控制面板,添加一个Edit Mesh编辑器。
点击Detach进行分割,在弹出的对话框中重命名物体(取名如图)。
以同样的方法分割其它面,并重命名如图:
最后,重命名剩下的面为Body
箱盖用同样的方法分成2部分,(U_Jew和mouth)
这样,皮肤的划分就完成了。
下面要进入User Property Editor把皮肤都设定成连接状态,不然我们在游戏中将会看到一片一片的表面。
只要勾选下面这一项就行了^_^(所有的皮肤都要设哟~~)
注意:皮肤划分完毕后要将各个分块的表面用第一节讲的链接方法,链接到相应的骨骼上,这样皮肤就会跟随骨骼运动了。(以前写教程的时候忘记写上,特此补充!)
第四节 动画 演示环境:3dsmax 5.0 挖哈哈~~,终于到了让它动起来的时刻了!!
还记得第一讲中我们为箱子划分的动画片段吗?现在我们要在这些片断中添加动画……
制作动画时,我们主要对骨骼进行操作,所以建议隐藏皮肤,这可以提高工作效率。
还有一点务必要注意:
有动画的物体,在一段动画的开始和结尾必须有一个关键帧!!切记!切记!否则它动不起来我可不管!
举个例子,如上图,“Stand”动画是从10帧起,40帧止。所以在第10帧和第40帧,有动画的物体都要加上关键帧。
先来做一个“Walk”的动画。我们把它定义为30帧,并取代“Stand”的位置。选中右脚骨骼,把时间滑块拖到第10帧,再点击添加关键帧按钮(钥匙图标)。
再拖动滑块到40帧,给“Walk”动画结尾添加关键帧。
然后打开记录动画按钮(Auto Key),你可以看到时间条变红了,表明你现在对物体所进行的操作将记录为动画。
现在开始指定动画:
滑动时间滑块到第10帧,旋转右腿骨骼一定角度。
再滑动时间滑块到第25帧,反方向旋转右腿骨骼一定角度。
再移到40帧,把它转回到10帧是的模样,这样就在10~40帧之间形成一个动作循环。
现在拖动时间滑块,可以看到动画效果。
再用同样的方法给左脚指定动画,注意左脚的运动方向与右脚是相反的~~
动画记录完成后一定记得要关闭动画按钮呀!这样一个简单的“walk”动画就完成了。
最后,进入track view,找到动画的物体,将其控制器指定为“TCB ***”类型的控制器。(魔兽模型只支持TCB和Linear类型的控制器)
注:***号表示任意字符,反正就是以TCB打头的控制器。^_^ 下面是步骤:
哈哈,基本的动画制作方法就是这样。不知各位大侠学会没?当然,这个“Walk”动画还非常的简陋。你可以慢慢的来调整,使它更加生动。对于3dmax老手,建议进入track view编辑,这样会给你更大的自由。
在我提供的“演示.max”文件中提供了箱子的其他几个动画。大家可用作参考。(用魔兽模型浏览器可以预览动画,别忘了“+”“-”切换键!)
其动画包括:“Stand”、“Stand Ready”、“Walk”、“Stand 2”、“Stand 3”、“Attack”、“Attack 2”
这样的一个模型已经可以输出到魔兽中使用了,但我们暂且不输出。下一讲中我们将要给它添加一些特殊的效果(我会让它发光的~~),让它更加生动。^_^
附:魔兽常用骨骼名称表
PRIMARY BONES | | | CHEST | bone_chest | | FOOT | bone_foot unused | | HAND | bone_hand unused | | HEAD | bone_head | | TURRET | bone_turret | | BONE QUALIFIERS | | | ALTERNATE | alternate | | LEFT | left unused | | MOUNT | mount unused | | RIGHT | right unused | | SMART | smart unused | | PRIMARY LINK POINTS | | | CHEST | chest | | FEET | feet | | FOOT | foot | | HAND | hand | | HEAD | head | | ORIGIN | origin | | OVERHEAD | overhead | | SPRITE | sprite | (for building attachment points) | WEAPON | weapon | | LINK POINT QUALIFIERS | | | ALTERNATE | alternate | | LEFT | left | | MOUNT | mount | | RIGHT | right | | REAR | rear | | SMART | smart | | FIRST | first | (for building attachment points) | SECOND | second | (for building attachment points) | THIRD | third | (for building attachment points) | FOURTH | fourth | (for building attachment points) | FIFTH | fifth | (for building attachment points) | SIXTH | sixth | (for building attachment points) | SMALL | small | (for building attachment points) | MEDIUM | medium | (for building attachment points) | LARGE | large | (for building attachment points) | GOLD | gold | | RALLY | rallypoint | (for building attachment points) | EATTREE | | |
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