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发表于 2011-1-22 18:20:37
这里貌似很少人有讨论到护甲问题。那我就来和大家讨论下 。
首先,废话下,护甲的减伤只对物理伤害有效,例如普通攻击以及部分物理伤害技能。(物理伤害技能:xs的e,jj的w等)
护甲的作用,效果就是减少伤害啦【大神勿喷】。
其护甲的效果公式是这样的:护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
相应的,被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害)
也就是说,护甲可以使你就受到的伤害减少(这个大概是依旧废话吧),而大家在玩信长的时候如果点击英雄护甲一栏的话,应该可以看到一个“减伤率”的数据,这个减伤率的计算其实就是按照 【护甲*0.06/(1+0.06*护甲)】所得的值啦
接下来是护甲函数化和导数分析```
那么先让我们设护甲值为x,减伤率为f(x)
那么有f(x)=0.06x /(1+0.06x)
=(1+0.06x-1)/(1+0.06x)
=1- 1/(1+0.06x)。。。化简到这里就好办了哦
求导的话:
一阶导数 f'(x)=0.06/(1+0.06x)²
而再次求导的话 f'(x)=-0.12*0.06/(1+0.06x)^3 减
那么就可以这么解释护甲对减伤率的效果了:
第一,随着护甲的不断增加,所带来的减伤率也是不断上升的
第二,随着减伤率的不断上升,护甲对减伤率的增益效果是越来越少的,打个比方,你一开始加3点护甲可以把减伤率从0%增到9%,而当你再次增加3点护甲时,减伤率却只能增加到13%
【也就是说,随着减伤率的不断增加,增加相同大小的护甲,随之的减伤率的增加确越来越少】
这样可能还不清楚
再举个例子吧,
护甲减伤从98% 到99% 所需的护甲 是0-98%的二倍
但是呢!!!!!!!!!!
虽然减伤率的增益效果是递减的,但没点护甲提升所带来的实际效果的相同的!!!!!!
这里给出数学证明:
设a为护甲
b为对应的物理减免【就是减伤率啦】
输出为每秒伤害
h为生命
T为被杀所需时间
H为a护甲相对于0甲而言的 等效生命
b=0.06a/(1+0.06a)
而1-b=1/(1+0.06a) 就是实际受到伤害的比例
那么实际收到的每秒伤害就是(1-b)*DPS
T=h/((1-b)*DPS)
T=(1+0.06a)*h/DPS
H=(1+0.06a)*h
h和输出都是常数,可见T、H都和a呈线性关系
换句话说每点护甲 都为你提供了6%的等效生命 和6%的挨揍时间
也就是说每点护甲的收益 不会因为原本就很高的护甲 打折扣
具体点就是你每增加1点护甲,都相当于增加了6%的生命,等效的哦~
也行会有童鞋发问了,即然这样,为什么实战刻意叠护甲的收益会很小呢?
因为 上面的解 是把血量视为常数,单纯的推导出每点护甲在相同血量情况下的相同收益。
而你们忽略了一个大前提,护甲的减伤只对物理伤害有效!
而信长里面的魔法攻击。。。护甲完全没办法减免伤害的!【魔法伤害要靠魔抗了,不过一般只能出把抗魔仗来抗了。。c系列的话八尺也是个不错的选择啦】
而且呢每点护甲效果确实是一样,但是成本不一样,比如想增加一点护甲的话,150买3个树枝加3点属性就可以了。。。一次性增加7点的话,却要花1300买短甲呢
因此单纯叠护甲,放弃血量是很不明智的。
并且,血量是对任何种类的伤害都有效果,包括按血量百分比造成伤害。因为实际上,剩余血量也是按百分比来的。只是相比于其他伤害,百分比伤害对血厚的单位更有效果,相比于只能减伤物理伤害的护甲,前期先把能抗魔法能抗物理什么都能抗的血量先撑起来才是王道啦。。。
不过,鉴于前期护甲成本和效果,别小觑那些自身有加护甲技能【加敏捷的也可以。。毕竟3点敏捷换1点护甲嘛】的英雄哦。。很耐物理将操的。。比如6级的马场。。。
也就是说每点护甲的收益 不会因为原本就很高的护甲 打折扣
具体点就是你每增加1点护甲,都相当于增加了6%的生命,等效的哦~
会有童鞋发问了,即然这样,为什么实战刻意叠护甲的收益会很小呢?
因为 上面的解 是把血量视为常数,单纯的推导出每点护甲在相同血量情况下的相同收益。
而你们忽略了一个大前提,护甲的减伤只对物理伤害有效!
而信长里面的魔法攻击。。。护甲完全没办法减免伤害的!【魔法伤害要靠魔抗了,不过一般只能出把抗魔仗来抗了。。新版本的话八尺也是个不错的选择 啦】
而且呢每点护甲效果确实是一样,但是成本不一样,比如想增加一点护甲的话,150买3个树枝加3点属性就可以了。。。一次性增加7点的话,却要花1300买短甲呢
因此单纯叠护甲,放弃血量是很不明智的。
并且,血量是对任何种类的伤害都有效果,包括按血量百分比造成伤害。因为实际上,剩余血量也是按百分比来的。只是相比于其他伤害,百分比伤害对血厚的单位更有效果,相比于只能减伤物理伤害的护甲,前期先把能抗魔法能抗物理什么都能抗的血量先撑起来才是王道啦。。。
不过,鉴于前期护甲成本和效果,别小觑那些自身有加护甲技能【加敏捷的也可以。。毕竟3点敏捷换1点护甲嘛】的英雄哦。。很耐物理将操的。。比如6级的mc马场
不过到了后期,想要最耐打,必须同时增加血量和护甲的说
毕竟 能抗的总伤害=血量X(1-减伤率)
想要收益最大化,2者同时增加才是王道
最简单的,举个很多人体验过的例子:单纯堆血的血牛后期开大后血量能轻松上6000+,不过因为护甲不高。。。还是会被开大的ZH或者BD轻松弄回温泉饿
再说下负护甲情况。。。毕竟立花前代和青蛙就是靠这个吃饭的。。没有这个就不用混了.
负护甲的实质就是增加你所能造成的伤害
增加的伤害=0.94 X(-护甲) -1
游戏中显示减伤率-N%的意思就是增加伤害N% 。。。不要小看他。。。到后期人人物理伤害减少60%,70%的情况下不但你输出多少物理伤害对方就承受多少,甚至能增加伤害!
比如一个比较经典的本多加一队忍者爆本的视频,结果立花前代过去开大后短短1秒不到原本威风的BD就华丽扑街了。。。。。这个流弊不用我多介绍了吧
最后就是表格了....(我郁闷.为什么我不能用表格呢?版主...我的插入表格用不了 还有hide也用不了...这是为何..难道是万恶的权限不够?)
手打了
def 减伤(百分比) 可承受伤害 提升(百分比)
0 0 900
1 5.66 954 6.00
2 10.71 1008 6.00
3 15.25 1062 6.00
4 19.35 1116 6.00
5 23.08 1170 6.00
6 26.47 1224 6.00
7 29.58 1278 6.00
8 32.43 1322 6.00
9 35.06 1386 6.00
10 37.50 1440 6.00
11 39.76 1494 6.00
12 41.86 1548 6.00
13 43.82 1602 6.00
14 45.65 1656 6.00
15 47.37 1710 6.00
16 48.98 1764 6.00
17 50.50 1818 6.00
18 51.92 1872 6.00
19 53.27 1926 6.00
20 54.55 1980 6.00
21 55.75 2034 6.00
22 56.90 2088 6.00
这里的DEF就是护甲值,初始生命设定为900
负护甲也是有限制的。。
虽然护甲可以减到-999
但是带来的伤害增加效果只能到71%。。。也就是大概-20护甲差不多的效果。。。
所以有时候看小本多前期带个锡杖简直就是浪费。。。前期你给对面加了W后基本就到-20护甲了,再扣人家10点护甲伤害还是只能增加71%啊。。。
还是看不懂的话.回头看看前面的.就差不多拉.....
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