词汇:
地形纹理:就是地形纹理
纹理边缘:就是纹理的边缘,有好几类
纹理设置:就是不同地形的中的纹理们
融合:就是两个地形纹理之间衔接的非常自然流畅
最上:当前地形纹理被设置为最后一个地形纹理
画地形者:我们的同行
上述:就是上面所提到或讲过的
地形设置:地形纹理排列先后
边界:就是那个黑乎乎的东西,走不过去的~
纹理冲突:两个地形纹理放在一起特不顺畅,特不符合自然规律
规划:解决上面问题的方法
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纹理第一讲:纹理顺序
主要图片教程:
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纹理第二讲:纹理分类
WE中的各种纹理不知是贴图不一样,而且还有一种不同,那就是边缘,而边缘只有在此种地形处于上方(被设置为后一个纹理)时才能得以展现。
我把WE自带地形纹理分按边缘为4种,(地形纹理情况为:最上)
第一种:底层型地形纹理:这种地形纹理在最上时的边缘很难和其他地形纹理融合,交界处很容易看出,而且特不自然。是画地形者的次选地形
第二种:搭配型地形纹理:这种地形纹理的边缘是另一种地形纹理,所以他非常容易和与它边缘相匹配的地形相融合,他是少数有可能和底层纹理(最上情况)相融合的纹理中的一种。是画地形者的选择性地形
第三种:覆盖型地形纹理:这种地形纹理在最上时的边缘可以覆盖前面的任意地形,交界处明显,但是比较自然。是画地形者的首选地形
第四种:过度型地形纹理::这种地形纹理在最上时的边缘可以跟前面的任意地形相融合,过度得非常好(交界处不明显,非常自然。)是画地形者的发挥地形
PS:要是想自己看看效果,就把你想看的纹理设置为最后一个纹理。
图片介绍:
底层型地形纹理:各种地形的泥土,一些特殊的地形等
搭配型地形纹理:各种地形的坑洼的泥土等
过度型地形纹理:各种地形的草色泥土,淡色泥土(边缘之地),沙地(沉沦遗迹),树叶(白杨谷),石子地(贫瘠之地)等
覆盖型地形纹理:除上以外的
PS:上述的融合为边缘之间融合,但是不能保持地形之间搭配得非常好。
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纹理第三讲:顺序设置
WE默认地形纹理顺序设置是:底层纹理-搭配纹理-覆盖纹理-过度纹理-覆盖纹理
这种文理设置增强了地形的规划性,使各个区域之间明显的区分开来,给人一种整齐而且明了的感觉,特别适用于对战地图。
最佳顺序为:搭配纹理-底层纹理-覆盖纹理-过度纹理-覆盖纹理-过度纹理
这种纹理设置会让你发现你画的地形纹理之间衔接的非常自然,顺畅,给人一种自然之美,有一种玩网游或者大型游戏时地面的感受。特别适用于电影,战役或RPG地图。
图片介绍(对比):
PS:上述内容是对相搭配的纹理来说的,别问我如何使岩浆纹理和雪地纹理之间衔接自然。
PS:设置纹理时做好把其他地形设置里的好用的过度纹理都拿来比如像沙地,草色泥土(白杨谷)的这些过度纹理
PS:有些文理之间有着特殊的关系,比如沉沦中的草色泥土和砖,虽然是覆盖的关系但是连接的也和自然,其中有颜色和纹理因素,搭配时可以放一起。但是由于这类不多,就不做太多讲解,大家自己发现去吧。
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纹理第四讲:纹理搭配
设置有了,该讲如何画了。
我们的原则是:过度围绕着覆盖,搭配陪着底层。
具体解释:因为覆盖纹理边缘明显,与其他纹理连接时边缘非常不融洽,而我们用过度纹理包裹着它时,这种不融洽就被过度掉了,换句话说就是把覆盖纹理的边缘换成了过度
纹理,使其也“变成”了过度的了。当然这个“边缘”的宽度厚度都可以自己调控。
因为搭配与底层有着暧昧的关系,所以咱就成全他们,也成全咱们的地形(怎么那么像言情小说。。),而且搭配纹理与过度纹理的完美融合也可以给我们增添不少
选择。
其他讲解:注重纹理顺畅的画地形者无论何时过度纹理都是他的不可缺少的选择。
画纹理时也需要颜色搭配,环境搭配,纹理搭配,这样才能过度得协调,要是做不到搭配,再好的过度纹理也做不出好效果。
图片介绍(效果):
PS:颜色搭配:就是地形的纹理和颜色。
环境搭配:就是不同的环境用不同的纹理,如雪山,洞穴,湿地等等。
纹理搭配:就是WE中不同的地形中的纹理。
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