变量类型格式: String="" Integer='' 基本语法: set 变量 = 值(设置变量) local 变量类型 变量名称(设置变量类型) local 变量类型 变量名称=值(设置变量类型和值) 变量类型和空值: boolean 布尔型(用于真/假判断) false destructable 可破坏物 null dialog 对话 null button 按钮 null texttag 漂浮文字 null integer 数值 0 item 物品 null leaderboard 排行榜 null player 玩家 null force 玩家组 null location 位置(点) null real 真值型数字 null rect 地区 0 effect 特效 null string 字符串 null terraindeformation 地形 null timer 计时器 null timerdialog 计时器窗口 null unit 单位 null group 单位组 null playerscore 积分 null 命令单位执行指令(call): call IssueTargetOrderBJ( 单位 , 指令 , 单位 )((单位目标) call IssuePointOrderLocBJ( 单位 , 指令 , 点目标 )((点目标) call IssueTargetDestructableOrder( 单位 , 指令 , 可破坏物目标 )(可破坏物物标) call IssueImmediateOrderBJ( 单位 , 指令 )(没有目标) 单位(Unit): GetLastCreatedUnit()(最后创建的单位) GetTriggerUnit()(触发单位) GroupPickRandomUnit(单位组)(单位组内随机单位) GetEnteringUnit()(正在进入区域的单位) GetLeavingUnit()(正在离开区域的单位) GetEventTargetUnit()(命令目标单位) GetEnumUnit()(Pickup单位) GetFilterUnit()(匹配单位) GetDyingUnit()(死亡单位) GetAttacker()(攻击单位) GetAttackedUnitBJ()(被攻击单位) GetOrderedUnit()(收到命令单位) udg_X()(变量X单位) 点目标(Loc): GetRectCenter()(区域中心) GetRandomLocInRect()(区域内随机坐标) OffsetLocation((点, x.xx, y.yy) )(区域内坐标点) PolarProjectionBJ(点, x.xx, y.yy) )(点方向位移x.xx角度y.yy) GetCameraTargetPositionLoc()(当前摄像机视角) GetDestructableLoc(可破坏物)(可破坏物的目标点) GetOrderPointLoc()(命令目标点) GetSpellTargetLoc()(对其实用技能的目标点) GetItemLoc(物品)(物品位置) GetUnitLoc(单位)(单位位置) WaygateGetDestinationLocBJ(单位)(中立建筑-传送门目标点) GetPlayerStartLocationLoc(玩家)(玩家的初始位置) udg_X()(变量X点) 地图区域(MapRect): GetPlayableMapRect()(可玩区域) GetEntireMapRect()(整个地图) udg_X()(变量X区域) 可破坏物目标(Destructable): GetLastCreatedDestructable()(最后创建的可破坏物) GetOrderTargetDestructable()(命令目标的可破坏物) GetSpellTargetDestructable()(对其使用技能的目标点内可破坏物) GetEnumDestructable()(pickup可破坏物) GetFilterDestructable()(匹配可破坏物) RandomDestructableInRectSimpleBJ(区域)(区域内随机可破坏物) RandomDestructableInRectBJ(区域, Condition(条件))(区域内随机可破坏物并匹配条件) udg_X()(变量X可破坏物) 物品(Item): GetLastCreatedItem()(最后创建的物品) GetLastRemovedItem()(最后掉落的物品) UnitItemInSlotBJ(单位, X)(单位物品栏X格的物品) GetItemOfTypeFromUnitBJ(单位, 'X')(单位物品栏中类型为X的物品) GetEnumTargetItem()(Pickup物品) GetFilterItem()(匹配物品) GetOrderTargetItem()(命令目标物品) GetSpellTargetItem()(对其使用技能的目标物品) RandomItemInRectSimpleBJ(区域)(区域内随机物品) RandomItemInRectBJ(区域, Condition(条件))(区域内随机物品并匹配条件) udg_X()(变量X物品) 假设命令一个单位对最后掉落的物品所在地点释放烈炎风暴则为: call IssuePointOrderLocBJ( GetTriggerUnit() , "flamestrike" , GetItemLoc(GetLastRemovedItem()) ) |